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: Anno 117 Pax Romana, das alte Rom lebt

Das Videospiel „Anno 117: Pax Romana“ entführt die Spieler der beliebten Aufbau-Simulation in die Blütezeit des römischen Weltreiches.
Von
Stefan Klug
Frankfurt (Oder)
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anno

Anno 117: Pax Romana. Siedeln, bauen, entwickeln im alten Rom.

Ubisoft
  • „Anno 117: Pax Romana“ versetzt Spieler ins Jahr 117 n. Chr. – die Blütezeit des Römischen Reiches.
  • Fokus: Provinzverwaltung, Infrastruktur und politische Stabilität in Latium und Albion.
  • Verbesserungen: flexiblere Bedürfnisse, klareres Attributsystem, organischer Städtebau.
  • Kampagne als strukturierter Einstieg; Sandbox-Modus bietet langfristige Herausforderungen.
  • Konsolensteuerung gut gelöst, Tastatur/Maus-Unterstützung erleichtert Bedienung.

Die Zusammenfassung wurde durch künstliche Intelligenz erstellt.

Aufbau-Strategiespiele funktionieren wie ein gut geführter Markt: Außen wirkt alles geordnet, innen läuft ein permanentes Feilschen um Zeit, Platz und Prioritäten. Der Speile-Anreiz entsteht aus genau dieser Mischung von Kontrolle und Chaos. Es gibt klare Regeln – Produktionsketten, Transportwege, Lagerkapazitäten – und trotzdem kippt ein System manchmal wegen einer Kleinigkeit: Ein fehlender Eselkarren, ein zu kurzer Hafenpier, ein Dorf, das „nur“ etwas mehr Unterhaltung verlangt und damit gleich die komplette Lieferlogik neu sortiert. Dass aus solchen Kleinigkeiten stundenlange Optimierungssessions werden, ist keine Panne, sondern der eigentliche Antrieb des Genres.

Die Anno-Reihe hat sich seit ihren Anfängen Ende der 1990er zu einem der bekanntesten Namen im Aufbau-Strategie-Kosmos entwickelt. Der Kern blieb über die Jahrzehnte erstaunlich stabil: Siedlungen wachsen in Stufen, Bedürfnisse steigen mit, Warenketten werden komplexer, und am Horizont wartet immer die nächste Ausbauwelle. Mal stand Entdeckungsromantik im Vordergrund, mal industrielle Verdichtung, mal der Blick nach vorn – aber die Serie blieb in ihrer DNA ein Spiel über Versorgung, Handel und den sorgfältig geplanten „Nächsten Schritt“.

Bemerkenswert ist dabei, wie sehr Anno als deutsche Produktion geprägt wurde und trotzdem international funktioniert. Die Reihe trägt den typischen Hang zu präzisen Wirtschaftssystemen und klarer Lesbarkeit, wirkt aber nie wie ein reines Rechenpuzzle. Städte sollen nicht nur effizient sein, sondern auch leben. Dieses Gleichgewicht – zwischen nüchterner Logik und sichtbarer Welt – ist ein Grund, warum Anno über Ländergrenzen hinweg eine feste Fanbasis aufgebaut hat.

In Deutschland entwickelt - weltweit gespielt

Der jüngste Ableger Anno 117: Pax Romana – im Sprachgebrauch oft einfach „Pax Romana“ - führt ins Jahr 117 n. Chr., also in die Hochphase des Römischen Reiches. Thematisch passt das hervorragend zur Serie: Rom ist weniger ein Abenteuerspielplatz als eine Verwaltungsmaschine, ein Imperium aus Straßen, Häfen, Steuern und Erwartungen. Genau dort setzt das Spiel an. Statt als Eroberer aufzutreten, steht die Rolle eines Statthalters im Zentrum, der Provinzen aufbaut, stabilisiert und politisch absichert.

Schauplätze sind unter anderem Latium als mediterranes Kernland sowie Albion als deutlich rauere Nordprovinz. Dieser Kontrast ist nicht nur optisch gedacht. Kultur und lokale Gegebenheiten prägen Entscheidungen: römische Ordnung und Infrastruktur auf der einen Seite, regionale Traditionen und ein anderes Tempo auf der anderen. Das Spiel macht daraus keine reine Dekoration, sondern nutzt es als systemische Würze – mit Auswirkungen auf Entwicklungspfade, Boni und Prioritäten.

Anno

Typisch Anno. Ein unberührte Küstenlinie lädt zum siedeln und entwickeln ein. Hier das mediterranes Kernland Latium.

Ubisoft

Anno 117 erzählt eine Geschichte

Anno 117 setzt spürbar stärker als manche Vorgänger auf einen erzählten Rahmen. Die Kampagne arbeitet mit politischen Spannungen, Loyalitätsfragen und dem Gefühl, dass Verwaltung selten nur Verwaltung ist. Es geht um Erwartungen von oben, um lokale Konflikte und um den typischen Balanceakt zwischen „funktionierende Provinz“ und „gute Figur in der Hauptstadt“.

In der Praxis bleibt die Kampagne jedoch klar Anno: Sie ist vor allem eine strukturierte Einführung, die Mechaniken nacheinander ausrollt und dabei genug Story liefert, um Ziele zu motivieren. Das ist sauber inszeniert und angenehm geführt, ohne sich als großes Drama aufzuspielen. Wer von der Kampagne ein narrative-lastiges Strategiespiel erwartet, bekommt eher einen stabilen Rahmen als eine epische Erzählung. Als Startpunkt funktioniert das gut – der eigentliche Langzeitstoff liegt traditionell außerhalb der Story.

Pax Romana - Anders, aber 100 Prozent Anno

Im Fundament bleibt Pax Romana hundertprozentig Anno. Rohstoffe werden gefördert, weiterverarbeitet und verteilt, bis sie als fertige Güter in den Haushalten landen. Einkommen, Arbeitskräfte und Zufriedenheit hängen am gleichen Nervensystem wie immer: Versorgung ist nicht nur Komfort, sie ist Wachstumsmotor. Die große Frage ist daher weniger, ob Anno 117 „anders“ ist, sondern wo es die bekannten Schrauben neu justiert.

Eine auffällige Änderung ist die stärkere Flexibilität bei Bedürfnissen. Nicht jede Kategorie muss in jeder Stufe komplett ausgereizt werden, um voranzukommen. Es gibt Bedürfnisse, die als Option gedacht sind: Sie liefern zusätzliche Werte, verbessern Attribute oder erlauben alternative Wege zur nächsten Stufe. Das nimmt Druck aus dem starren „Erst A, dann B, dann C“-Diktat und eröffnet ein bisschen mehr Stilwahl. Der Effekt ist spürbar: Die Planung fühlt sich weniger wie Pflichtprogramm an und mehr wie Gestaltung. Und man kann sich auch mal ein wenig zurücklehnen. Denn relativ schnell wird eine positive Gesamtbilanz erreicht, mit deren Hilfe das Konto wieder aufgebesssert wird.

Dazu kommt ein klarer kommuniziertes Attributsystem. Bedürfnisse zahlen nicht mehr nur abstrakt auf Zufriedenheit ein, sondern geben oft greifbare Effekte auf Wirtschaft, Wachstum oder Effizienz. Das schafft Transparenz: Entscheidungen wirken weniger wie Bauchgefühl und mehr wie bewusstes Steuern. Wer gern optimiert, bekommt damit mehr Hebel; wer eher baut und schaut, erkennt schneller, warum eine Stadt gerade schwankt.

Anno 117 - Das Stadtbild römisch korrekt

Am sichtbarsten ist die Erweiterung beim Städtebau: Diagonale Ausrichtungen sind möglich, wodurch Stadtpläne weniger wie aus Kästchen gestanzt wirken. Das ist keine Revolution, aber eine erstaunlich wirksame Komfortänderung. Straßen können organischer verlaufen, Plätze wirken stimmiger, und römische Symmetrie lässt sich gezielter inszenieren – ohne dass das Spiel die präzise Rasterlogik aufgibt, die für Produktionsplanung wichtig bleibt.

Anno 117: Pax Romana. Am Ziel, eine gewaltige Stadt, aber noch längst nicht das Ende vom Spiel.

Anno 117: Pax Romana. Am Ziel, eine gewaltige Stadt, aber noch längst nicht das Ende vom Spiel.

Ubisoft

Auch das Umorganisieren ist weniger friktionsreich. Stadtteile lassen sich pragmatischer umbauen, Produktionszonen können sauberer neu ausgerichtet werden, und Tools/Overlays helfen dabei, Effekte und Reichweiten zu verstehen. Das passt gut zum Setting: Ein römischer Statthalter, der nicht umplant, wäre auch historisch fragwürdig. Gerade das Umsetzen von Gebäude ist ein hilfreiches Feature. Wer plant schon am Anfang eine Stadt bis zum Ende durch. So lassen sich neue Anforderungen oder Bedürfnisse besser umsetzen bzw. befriedigen, ohne die halbe Siedlung abreißen zu müssen.

Pax Romana - Mehr Freiheiten für die Spieler

Schon früh dreht sich vieles um die klassischen Basisketten: Nahrung, einfache Verarbeitung, lokale Dienste. Märkte, einfache Versorgung, erste Kleidung und Vergnügungsangebote sind schnell Themen – nicht spektakulär, aber solide. Das Spiel baut darauf auf und führt Schritt für Schritt in komplexere Strukturen, in denen Transportwege und Lagerlogik zunehmend wichtiger werden.

Pax Romana ergänzt diese Grundlagen um Systeme, die das Imperiumsgefühl stärken: Forschung bzw. Fortschrittsbäume, diplomatische Möglichkeiten, Spezialisierungen und – für jene, die nicht ausschließlich über Handel spielen möchten – militärische Optionen. Konflikte bleiben dabei eher Werkzeug als Hauptgericht. Wer gern friedlich optimiert, wird nicht ständig in Schlachten geschoben. Wer Machtpolitik spielen möchte, findet dennoch genug Ansatzpunkte.

Der typische Anno-Flow greift schnell: Ein Engpass wird gelöst, dadurch wächst die Stadt, dadurch entstehen neue Bedürfnisse, dadurch müssen Routen angepasst werden. In vielen internationalen Eindrücken wird genau dieses „unaufgeregte, aber hartnäckige“ Spielgefühl betont: Es entstehen Sessions, die nicht aus großen Höhepunkten bestehen, sondern aus einer langen Kette kleiner Verbesserungen – und genau darin liegt die Sogwirkung.

Kritischer fällt gelegentlich aus, dass sich Aufgaben in der Kampagne phasenweise kleinteilig anfühlen können: weniger „große Vision“, mehr „noch ein Schritt, dann noch einer“. Das ist nicht ungewöhnlich fürs Genre, fällt aber auf, weil Pax Romana an anderer Stelle bewusst zugänglicher und klarer gestaltet ist. Unterm Strich bleibt es ein Spiel, das selten spektakulär sein will, sondern zuverlässig beschäftigt.

Anno auf der Konsole - Es läuft rund

Die wichtigste Frage für die Konsolenfassung lautet nicht „läuft es?“, sondern „wie fühlt es sich an?“. Aufbau-Strategie lebt von schneller Navigation zwischen Übersicht, Details, Bauoptionen und Statistik. Pax Romana löst das auf Konsole über Radialmenüs, Trigger- und Bumper-Kombinationen, Kontextaktionen und eine starke Gewichtung der Kamera- und Cursorführung.

Nach einer Eingewöhnung funktioniert das gut genug, um Städte flüssig aufzubauen. Platzieren, Ziehen, Verschieben – all das geht ordentlich von der Hand. Gleichzeitig bleibt die Bedienung ein Kompromiss: Je tiefer in Menüs und Untermenüs navigiert werden muss, desto eher entsteht das Gefühl, nicht „zu entscheiden“, sondern „zu bedienen“. In ruhigen Phasen wirkt das System elegant. Unter Druck – wenn mehrere Baustellen gleichzeitig eskalieren – steigt die Wahrscheinlichkeit für Fehlgriffe: ein falscher Ring im Radialmenü, ein ungewollter Rücksprung, ein Menü, das schneller verschwindet als beabsichtigt.

Anno 117: Pax Romana. Die Legionen sind eine Option, keine Bedingung.

Anno 117: Pax Romana. Die Legionen sind eine Option, keine Bedingung.

Ubisoft

Wichtig ist: Die Eingabe ist überwiegend zuverlässig, aber nicht immer so „sicher“, dass sie jede Hektik verzeiht. Als Gegenmittel gibt es auf Xbox die Unterstützung für Tastatur und Maus, was die Steuerung spürbar näher an den PC bringt und die Menünavigation deutlich entspannt. Für viele dürfte das die ideale Art sein, Pax Romana auf Konsole zu spielen.

Pax Romana - Grafik auf XBox & Co

Visuell arbeitet Pax Romana stark über Maßstab und Detail. In der Totalen sehen Städte wie sorgfältig komponierte Modelle aus; beim Hineinzoomen tragen Animationen, Bevölkerungsleben und Architektur viel zur Atmosphäre bei. Auf einem 4K-Bildschirm profitiert das Spiel vor allem von der Schärfe in UI und Stadttexturen: Beschriftungen bleiben gut lesbar, Strukturen wirken fein genug, um das Reinzoomen zu rechtfertigen, und HDR kann die Kontraste angenehm herausarbeiten – ohne dass die Optik überzeichnet wirken muss.

Technisch ist das Gesamtbild solide, auch wenn es rund um den Release Berichte über Bugs, kleinere Instabilitäten und einzelne Abstürze gab. Das ist in dieser Größenordnung nicht ungewöhnlich, bleibt aber ein Faktor, weil Aufbau-Strategie von langen, ununterbrochenen Sessions lebt. Wenn eine Provinz gerade perfekt läuft, möchte niemand durch einen Aussetzer daran erinnert werden, dass auch Imperien Updates brauchen.

Anno 117: Pax Romana - Zusammenfassung

Anno 117: Pax Romana setzt die Serientradition fort, verschiebt aber Akzente: mehr Flexibilität bei Bedürfnissen, klareres Feedback über Attribute, ein Städtebau, der durch diagonale Möglichkeiten stimmiger wirkt, und eine Kampagne, die vor allem als strukturierter Einstieg dient. Das römische Thema passt nicht nur optisch, sondern mechanisch: Provinzverwaltung, Infrastruktur und Prioritäten sind hier der eigentliche Plot.

Das Zielpublikum ist breit, ohne beliebig zu werden. Serienkenner finden die vertraute Warenlogik und den typischen Optimierungsdrang. Neueinsteiger bekommen ein Spiel, das weniger starr wirkt als manche Vorgänger und Systeme transparenter erklärt. Die Spielzeit hängt stark vom Spielstil ab: Die Kampagne ist eher Einstieg als Lebensprojekt. Wer jedoch im Sandbox-Modus Provinzen perfektioniert, alternative Entwicklungswege ausprobiert, Handelsnetze optimiert oder Koop/Mehrspieler nutzt, landet problemlos bei vielen Dutzend Stunden – und bei Perfektionismus sind dreistellige Werte keine Überraschung.

Pax Romana ist damit kein Spiel, das ständig beeindrucken will. Es liefert vor allem etwas anderes: eine robuste, angenehm kleinteilige Beschäftigung, die aus einer Provinz ein System macht – und aus einem Abend schnell eine Woche.

Anno 117: Pax Romana: Test-Fazit

Das neue Anno erweckt das alte Rom sehenswert und abwechslungsreich zum Leben. Entdecken, bauen und siedeln wie von der Serie gewohnt, erfeut das Spiel mit verbesserter Handhabung und sinnvollen Features auch auf der Konsole. Alles zusammen hat unstreitig Suchtpotential, sodass es eine mal eben schnelle Session kaum geben wird. Bei Anno sollte man eher langfristig denken. Aber, das alte Rom wurde ja auch nicht an einem Tag erbaut.

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